MEGOSZTÁS

A szórakozás és a média formátumai, illetve az azokhoz használt eszközök alapjaiban változtatják meg életünket, de egyelőre nagyon nem látszik, hogy melyik technológia áll nyerésre. Megnéztük az esélyeket…

Mielőtt elmerülnénk a virtuális, illetve a kiterjesztett valóság taglalásába, azt kell tisztázni, hogy ezek mennyire új technológiák. Nos, semennyire sem azok. A felhasználó elképzelt, digitálisan megalkotott, vagy mesterséges világba való helyezésével évtizedek óta próbálkoznak a fejlesztők, a különbség „csak” annyi, hogy a 2000-es évekre jutott el oda a technológia, hogy ezeket tömegesen lehessen gyártani és ne kerüljenek egy felső-középkategóriás autó árába.

Az első, szélesebb körben ismert virtuális valóság (VR) berendezésnek az 1962-ben megjelent Sensoramat tartják. A szekrény nagyságú, és annál jóval súlyosabb gép öt filmet vetített le a néző előtt, akinek az érzékeit eközben vibrációval, illatokkal, és különböző hangi hatásokkal bombázták. De ha egy nagyobbat ugrunk az időben, akkor a Sega VR említhető még 1991-ből, ami kifejezetten játékokra fókuszált, de a minőség és az élmény messze elmaradt a mostani lehetőségektől.

Mitől virtuális és mitől kiterjesztett?

Ez a két példa is jól mutatja, hogy a VR évek óta él és virul, de ettől még fontos megkülönböztetni a másik trendtől, amit a kiterjesztett valóság (augmented reality, AR) képvisel. Míg az előbbi egy teljesen új (virtuális) környezetbe helyezi el a felhasználóját, eddig az utóbbi a meglévő, fizikai világot használja fel a céljaihoz. Ennek megfelelően a VR esetében olyan megoldásra van szükség, ami 100 százalékosan lefedi a látóteret, ezért van az is, hogy a 62-es Sensorama vetítő része egy az egyben „elnyelte” használójának a fejét.

A kiterjesztett valóság ehhez képest csak részben támaszkodik a számítógéppel előállított képekre, mivel azokat a külvilágban található tárgyakra, berendezésekre vetíti rá. Már ebből is érzékelhető, hogy a VR sokkal intenzívebb, lenyűgözőbb, adott esetben addiktívabb élményt képes előidézni.

A két irányzat egészen az elmúlt évekig tökéletes békében megfért egymás mellett, de nem nagyon akadt olyan eszköz, vagy alkalmazás, ami bármelyiket kimozdította volna a megszállott kockák játékszereként értelmezhető kategóriából.

Az első, nagyobb hírverést elérő próbálkozás a Google Glass volt, ami egy fejre szerelhető, kis kijelzővel ellátott információs szemüveg, de az egyszerűség kedvéért nevezhetjük okosszemüvegnek is. Ironikus, hogy szót ejtünk róla, pedig szigorúan véve egyik kategóriába sem sorolható, de sikertelensége ellenére megmutatta, hogy mire lehet képes néhány áramkör és egy aprócska kijelző.

Megjelennek a nagymenők

A virtuális valóságra épülő megoldások jellegükből adódóan magas technikai szintet igényelnek, ezért ez ezzel a területtel foglalkozó cégeknek stabil anyagi háttérre, és masszív szakembergárdára van szükségük. Ezen a ponton érdemes különbséget tenni az utóbbi években kettéváló trendre, ami egyrészt a VR prémium, másrészt az elméletileg bárki által elérhető, olcsóbb eszközök csoportját jelenti.

A kettőben közös, hogy a felhasználó egy fejre rögzíthető, szemüveghez hasonlító eszközön keresztül kapja a képet, a különbség abban van, hogy ezt milyen megoldással állítják elő. Az egyik típus (pl. Oculus Rift, vagy HTC Vive) esetében az élményt egy csatlakoztatott számítógép, illetve az azon futó szoftver állítja elő, azaz egy ilyen szemüveget viselve a felhasználó oda van kötve a jel forrásához.

A másik, megfizethető, vagy tömeg VR-ként is titulált módszer az okostelefonok erejére, kapacitására épít. Ebben az esetben a szemüveg tartalmaz egy telefont, így annak kijelzője, processzora, grafikus meghajtója és szoftvere vetíti a szemünk elé a képeket, videókat. Ezt képviseli a Samsung Gear VR, vagy a Google által propagált, valóban fillérekbe kerülő, kartonból hajtogatott Cardboard.

google_cardboard

És hogy kicsit megkavarjuk a dolgokat, jegyezzük fel az úgynevezett kevert valóság, azaz mixed reality fogalmát is, ami szintén helyet követel magának a palettán. Ennek egyik legismertebb képviselője a Microsoft által fejlesztett HoloLens, ami egyaránt használ virtuális, és kiterjesztett elemeket, egy egészen különleges világot kreálva ezzel.

És akkor jött a Pokémon Go…

Az eddigiekből azt a következtetést vonhatjuk le, hogy a VR az abszolút úr, ami mellett az AR-nek semmiféle esélye sincs. Ez nagyjából idén júliusig volt így, amikor megjelent a világot letaroló, megrengető Pokémon Go. A japán rajzfilm világára épülő mobilos játék pár nap alatt megdöntött minden megdönthető rekordot, ezzel együtt valószínűleg elbizonytalanított mindenkit, aki addig bőszen VR megoldásokat fejlesztett.

A kiterjesztett valóságra épülő alkalmazás tökéletesen példázta, hogy a rendelkezésre álló, nem túl drága eszközökkel is elérhető a siker, a csillagászati bevétel és a részvények felértékelése. A kis szörnyek befogásához ugyanis csak egy kamerás okostelefonra (ami mára mindenkinél megvan) és egy jól megírt szoftverre van szükség, ami összességében töredéke egy bonyolult, nagyfelbontású kijelzővel ellátott VR headset fejlesztési költségének.

Igen, az AR valóban nem képes azt éreztetni velünk, hogy éppen leviszi az ember fejét egy becsapódó ágyúgolyó, és nem feltétlenül tud bennünket egy pillanat alatt a trópusokba repíteni, de valami mégis tud. Valamit, ami egyébként szintén régóta rendelkezésre áll, hiszen AR játékok tömkelege érhető el a mobilos szoftverboltokban, csak éppen eddig hiányzott az az ötlet, ami ekkorát üt.

Végtelen lehetőségek

Akár kezdhettük is volna ezt az írást annak tisztázásával, hogy de mire használható egyáltalán mindez? Játékra, szórakozásra, tanulásra, munkára, utazásra, terápiás célokra, a művészetek bemutatására? Igen, erre mindre, de jelenleg azért van pár irányzat, ami inkább jellemző a különböző technológiákra.

A virtuális valóság platformok (és az AR is részben) érthető módon a játékból indítanak, hiszen ez az a terület, ahol az újra fogékony, fiatalabb közönség elsősorban megfogható. A kereskedelmi forgalomba csak épphogy bekerülő rendszerek ezen kívül főleg kisfilmekkel, speciális alkalmazásokkal próbálják a közönséget meghódítani, de jelentős részt képviselnek a professzionális célú megoldások is.

Ez utóbbiak inkább az AR-re jellemzők: a HoloLens például tökéletesen alkalmazható az autógyártásban, ahol a mérnökök egy-egy alkatrészt, elemet úgy be tudnak illeszteni (virtuálisan) a helyére, hogy azt el kellene készíteniük. De használatával odavetíthető az asztalra a készülő épület 3 dimenziós modellje, ami mellé megálmodható bármi, amire még szükség van.

Lássuk a medvét!

A lehetőségek határtalanok, a Pokémon Go, és az AR feltámadása azonban lehet, hogy megváltoztatja a helyzetet. A játék elsöprő sikere miatt azt rebesgetik, hogy a Google is inkább a kiterjesztett valóságot választja fő csapásirányként a VR helyett, de rajtuk kívül egy sor másik fejlesztés vett vélhetően más irányt a háttérben. Sokan az Apple-től is valamiféle AR-VR irányú, nagy dobást várnak, bár a vállalat egyelőre semmi ilyen irányú fogódzót nem adott még.

A nyertesek – ahogy oly sokszor – ezúttal is mi, a felhasználók leszünk, akiknek több út is adódik ahhoz, ha egy kicsit ki akarunk kapcsolni. A technológiai háttér már megvan, a megfizethető eszközök adottak, most már csak az a feladat, hogy minél több, érdekes tartalom kerüljön a szemünk elé. Akár virtuálisan, akár kiterjesztet formában.

gear_vr

Samsung Gear VR

Már a második kiadását éli a Samsung VR szemüvege, ami kizárólag a gyártó csúcskészülékeivel működik. Megjelenése óta egy sor hasonló termék jelent meg a piacon, amelyek közös jellemzője, hogy 30-40 ezer forintba kerülnek. Ennek extrém olcsó verziója a Google Cardboard, ami gyakorlatilag pár ezer forintért megvásárolható és jóformán bármilyen androidos mobillal működik.

pokemon_go

Pokémon Go

A Niantic Labs Ingress című játékára épülő, kiterjesztett valóság alapú mobilos szoftver. A cél minél több Pokémon elfogása, amihez a játékosoknak mindenképpen útra kell kelniük, hiszen a játéktér maga a való világ, aminek egyébként a Google Maps adja az alapokat. A szörnyek a mobil kamerája előtt, a valós környezet tereptárgyain jelennek meg, ami tovább erősíti az AR jelleget. A Pokémon Go az összes addigi letöltési, bevételi rekordot pár hét alatt megdöntötte.